2014年6月11日水曜日

【VR】モビルスーツの当たり判定

モビルスーツに限った話ではないが
全天周囲モニター搭載コックピットを持つ大型兵器
こいつの当たり判定(っていうか実体なんだけど)って
モニターで見るよりも広いよね.

ギリギリで避けたつもりでいたら右足が持って行かれたとか
そういうのがありそう

車だとモニターじゃなくて実風景だし
自機のボンネットがみえるからどこまで自機かというのが視覚的に把握しやすいけど
全天周囲モニターだとそういう描写がない.
人間だと自分の肩が見えるわけ.
鼻も見えるし脚も見える.
でもMSでは自機が部分的にも映るということがほとんどない.
サーベル振ったり人を乗せたりで手が前に来たときくらい?
肩や脚が映ることってないよね.

そりゃあ全天周囲モニターで下を向いたら自機の胴体で見えませんでした
なんてのは意味がないわけ.

何が言いたいかっていうと
Oculusなど向けにVRゲームを作る際に
全天周囲モニターがどのように撮影をして
どのようにモニターにマッピングしてるかを考慮しないといけないんじゃないか
ということ.

ザクみたいに一部だけが見えるってのも別にいいんだけど
せっかくヘッドトラッキングしてくれるんだから
顔の向きに合わせて様々な方角が見えたほうが楽しい.

頭部にカメラがあって胸部にコクピットがあるとする.
細いビームが直線的に頭部に向かっているのに
パイロットには胸部にビームが飛んできていると錯覚する.
バックパックのバーニアの向き的に脚方向への移動より
頭方向への移動のほうが瞬間的に反応してくれるので
バーニアをふかして頭の方に避けようとしたけど
余計にコクピットに直撃するコースになった.
そういうことにもなりかねない.

光学カメラは多種レーダーのうちのたった一つ
という場合で,
コクピットの位置が相対的に正しく表示されると仮定する.
上の例で言えばコクピットの少し上を狙って細いビームが飛んで行く
そんな場合でも一番最初に言った当たり判定がコクピットの大きさ以上にある
よかった,これは少し上を外すコースだ!と思ったら頭が吹き飛んだ.ってなりそう.
ということを前提に実装しないといけない.

自分がロボットになる
という場合は別に影響ないけどね.

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